Teks Drama Radio 4 Orang



Kualat

Drama Ini Mengisahkan Rama yang bolos sekolah untuk menonton pertandingan sepak bola tetapi dia mengalami kecelakaan di jalan...


1.      Rama     : Rama
2.      Pandu    : Ayah dari Rama
3.      Dio         : Teman Rama
4.      Bagas    : Polisi


Pada suatu pagi di hari sabtu yang cerah Rama bangun pagi-pagi sekaliuntuk menuju ke stadion untuk mebeli tiket pertandingan sepak bola antara Indonesia VS Malaysia tetapi dia membohong ayahnya kalau ia bangun pagi-pagi untuk berangkat sekola padahal sebaliknya Rama membolos sekolah.

SFX                         : Suara burung.
Pandu                    : Tumben kok sudah bangun.
Rama                     : Iya yah, berangkat pagi (suara bangun tidur menuju ke kamar mandi).
SFX                         : (Suara rama mandi sambil bernyanyi).

Setelah Rama mandi dan berganti baju rama bertemu ayah di ruang keluarga.

Pandu                    : Gak biasanya kmu pagi2 dah serapi ini, sudah pakai sepatu juga.
Rama                     : Iya, yah hari ini sekolahnya masuk pagi.
Pandu                    : Ah, inikan hari sabtu, biasanya klok hari sabtu malah kamu suka bolos sekolah.
Rama                     : Lho, sekarang rama kan udah jadi anak yang rajin yah.
Pandu                    : Okelah ayah percaya sama kmu, yang penting kamu gak usah bonek-bonek lagi.
Rama                     : Itu bisa diatur yah.
Pandu                    : Ya udah, makan dulu sana!
Rama                     : Gak ah yah nanti aja makan di kantin.
Pandu                    : Terserah kamu deh.
Rama                     : Kalu begitu rama berangkat dulu yah.
Pandu                    : Eh, motor kamu kan rusak! pakai motor ayah aja?
Rama                     : Gak yah rama jalan kaki aja yah, nanti rama bareng sama temen kok yah!
Pandu                    : Yyyyaaa, Yyyyaaa.
Rama                     : Berangkat ya yah Assalamu’alaikum!!!
Pandu                    : Wa’alaikumusalam.
Rama                     : Ehh,ehh.
Pandu                    : Lho kenapa balik lagi ram!!!
Rama                     : Uang sakunya belum yah!!!
Pandu                    : Ohh, ini buat kamu.
Rama                     : Tambahin donk yah, Rama kan jalan kaki yah. Buat beli nasi dikantin yah?
Pandu                    : Alaah, Kamu ini alasan saja... ini ayah kasih lima ribu lagi..
Rama                     : Makasih ya yah...berangkat dulu ya yah...
Pandu                    : Ya hati2 di jalan...

Rama berjalan kaki, sampai disuatu jalan desa dia dihampiri temannya Dio menggunakan sepeda motor...

SFX                         : (Suara Motor Hingga Mati).
Dio                         : Heh ram gile bener kamu berangkat sekolah pagi buta gini..
Rama                     : Siapa juga mau ke sekolah..
Dio                         : Emangnya kamu mau kemana?
Rama                     : Ya nonton bola lah...hari inikan Timnas main di Yogyakarta..
Dio                         : Emangnya lawan mana sih?
Rama                     : Lawan Malaysia, jadi aku mau ke stadion beli tiket dulu, terus kamu sendiri mau kemana?
Dio                         : Aku mau jemput ibuku di pasar, sepertinya pertandingannya seru tuh!!!
Rama                     : So pasti, ayo ikutan aja sekarang...
Dio                         : Boleh juga, tapi emangnya kamu punya uang?
Rama                     : Bawa lah,, masak beli tiket gak pakai uang emangnya pakai dengkul, aku bawa uang 70 K...
Dio                         : Soalnya aku gak bawa uang...
Rama                     : Gak bawa uang apa gak punya uang...
Dio                         : Sebenernya sih gak punya uang !!!
SFX                         : (Kasian)
Rama                     : Oke tenang aja, pakai uang ku dulu, yang penting sekarang ayo berangkat!!!
Dio                         : Terus, ibuku gimana?
Rama                     : Udah gak usah dipikirin ibu kamu kan uda gede biar pulang sendiri naik angkot...
Dio                         : Bener juga loe...
Rama                     : Udah ayo cepet nyalain motorya?
Dio                         : Ayo cepat naik!!!
Rama                     : Oke..
SFX                         : (Suara Motor)

Ditengah-tengah jalan mereka berdua tiba-tiba berhenti...

Rama                     : Stop...stop...matikan motornya?
Dio                         : Emangnya kenapa?
Rama                     : Aku saja yang mengemudikan motornya!!!
Dio                         : Okelah terserah kamu!!!

Rama mengemudikan motornya dengan sangat ngebut dan terburu-buru...

SFX                         : (Suara Motor Ngebut).
Dio                         : Gila loe ram, pelan2 aja...
SFX                         : (Suara Tabrakan).
                                : (Suara Ramai)
                                : (Suara Sirine Polisi)
Polisi                     : Gimana kejadiannya, kmu kok malah banting setir ke kiri yang banyak orang menyebrang?
Rama                     : Waktu dipertigaan, saya baru sadar kalau rem motor saya blong, kalau dibelokan ke kanan ada seorang tukang becak, sedangkan kalau dibelokan ke kiri banyak orang menyebrang... Kalau bapak milih yang mana hayoo?
Polisi                     : Mending ke kanan, korbannya bakalan lebih sedikit...
Rama                     : Iya saya mikir begitu juga pak!...Nah masalahnya kan tadi saya milih nabrak seoranag tukang becak, eee malah tukang becaknya yang lari ke orang-orang yang sedang menyebrang yang ada di kiri jalan... Ya sudah saya kejar aja ke kiri biar nabrak tukang becaknya...
Polisi                     : Walah bingung aku, wes ikut ke kantor aja....!
Rama                     : Ke kantor mana pak, Kantor BUMN,Kantor POS apa ke jangan-jangan ke Kantor Pajak...
Polisi                     : Walah ngoceh aja loe udah salah masih ceramah...
Rama                     : Ya mangap pak... E salah pak “Maaf”...
Dio                         : Pak polisi la aku gimana nie, kok aku gak ditanyain?
Polisi                     : Emangnya kmu mau jawab apa?
Dio                         : Gak tau maujawab apa!!!
Polisi                     : Tu kan gak tau mau jawab apa?...Makanya aku gak tanya kamu!!!
Dio                         : Ram Polisinya tu Hauk eee...
Polisi                     : Ngomong apa kamu?
Dio                         : Pak polisi gaul...
Rama                     : Ya itu pak polisinya hauk, ayo kita kerjain 1...2...3...!!!
Rama & Dio         : Hauk Hauk Hauk!!!
Polisi                     : Masih ngeledek loe berdua, awas loe berdua!!! Hauk Hauk
Rama & Dio         : Hhaaaaa!!!
Polisi                     : Dah ayo masuk ke mobil...
SFX                         : (Suara Sirine Polisi).

Akhirnya Rama dan Dio tidak jadi melihat pertandingan sepak bola antara Timnas Indonesia VS Timnas Malaysia karena harus mengurus kasus kejadain yang tadi pagi mereka berdua alami...

Related Posts:

Storyboard



Pengertian Dan Sejarah Storyboard

a.      Pengertian Storyboard
Storyboard adalah sketsa gambar yang di susun sesuai dengan naskah .Dengan storyboard kita dapat menyampaikan ideu cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah.Karena,kita dapat mengiring khayalan seseorang mengikuti gambar gambar yang tersaji ,sehingga menghasilkan persepsiyang sama pada ideu cerita kita.
Salah satu tahapan penting dalam produksi film adalah membuat storyboard.Setelah sutradara dan pengarah photografi membahas sebuah adegan mereka kemudian bertemu dengan artis storyboard untuk menegaskan gagasan mereka dalam gambar.Nah disitulah terbentuklah rancangan rancangan shooting,dan apabila di rasa ada yang kurang pas nantinya akan di lakukan revisi.
b.     Sejarah Dan Perkembangan Storyboard
Storyboard pertama kali di kembangkan di studio Walt Disney,pada tahun 1930.Perkembangan storyboard di disney di berawal dari revolusi buku- buku komikyang terbentuk sketsa cerita yang telah di buat .sejak tahun 1920 yang berujuan untuk menggambarkan konsep mata pelajaran kartun animasi pendek.
Dalam buku The Story Of Walt Disney (Hendry Holt 1956 )Diane disney miller menjelaskan bahwa storyboard pertama di ucapkan pada tahun 1933.Storyboard pertama kali di buat oleh seorang animator bernama Webbsmitt.Ideu tersebut di ambilnya dari gambar adengan pada lembaran kertas yang terpisah lalu di susunnya pada papan buletin untuk membuat urutan cerita.
Selanjutnya Studio Waltherlantz production pada awal tahun 1935 menjadi studio kedua yang mulai mengembangkan sketsa ceriat menjadi storyboard .Pada tahun 1936 Halman –Ising dan Leon SCHLESINGER juga menerapkan konsep storyboard.Akhirnya ,sejak tahun 1937-1938 hampir semua studio menggunakan storyboard sebagai pengganti sketsa cerita.
Dan hal yang perlu di perhatikan dalam pembuatan Storyboard antara lain :
a.       Mengidentifikasi kebutuhan pembuatan projek
b.      Menentukan bentuk projek yang akan di buat
c.       Menentukan topik yang akan di angkat
d.      Apa yang menjadi sasaran atau tujuan pembuatan produk tersebut
e.       Apa kelebihan produk tersebut
f.        Syarat khusus yang dari clien
g.       Berapa banyak produk yang tampil pada tiap scene
h.       Perasaan apa yang di harapkan oleh audience
i.        Budget
j.        Dan Mengumpulkan data sebanyak mungkin

Mengidentifikasi Kebutuhan Dalam Membuat Storyboard

Sebelum membuat  Storyboard, disarankan untuk membuat cakupan Storyboard terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah yang kemudian akan dituangkan detail grafik dan visual untuk mempertegas dan memperjelas tema. Batasan produksi terakhir akan dijelaskan supaya sesuai dengan jenis produksi yang ditentukan, misalnya  Storyboard akan digunakan untuk  film, iklan, kartun ataupun video lain. Untuk mempermudah membuat proyek, maka harus dibuat sebuahrencana kasar sebagai dasar pelaksanaan.  Outline dijabarkan dengan membuat point-point pekerjaan yang berfungsi membantu untuk mengidentifikasi material apa saja yang harus dibuat, didapatkan, atau disusun supaya pekerjaan dapat berjalan. Dengan menggunakan  outline saja sebenarnya sudah cukup untuk memulai tahapan pelaksanaan produksi, tetapi dalam berbagai model proyek video, seperti iklan televisi,  company profile, sinetron, drama televisi, film cerita dan film animasi tetap membutuhkan skenario formal yang berisi dialog, narasi, catatan tentang setting lokasi, action, lighting, sudut dan pergerakan kamera,  sound atmosfir, dan lain sebagainya..
Penggunaan Storyboard jelas akan mempermudah pelaksanaan dalam proses produksi nantinya.  Format apapun yang dipilih untuk  Storyboard, informasi berikut harus dicantumkan:
1.  Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame.
2.  Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika perlu
3.  Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau layar
4.  Warna, ukuran dan tipe font  jika ada teks
5. Narasi jika ada
6. Animasi jika ada
7. Video, jika ada
8. Audio, jika ada
9.  Interaksi dengan penonton, jika ada
10.  Dan hal-hal yang perlu diketahui oleh staf produksi

Daftar cek Storyboard :
   Harus ada Storyboard untuk tiap halaman, layar atau frame. 
   Tiap Storyboard harus dinomori.
• Setiap detail yang berhubungan (warna, grafik, suara, tulisan, interativitas, visual dicantumkan).
  Setiap teks atau narasi dimasukkan dan diperiksa sesuai dengan nomor Storyboard yang berhubungan.
  Setiap anggota produksi harus mempunyai salinan atau akses yang mudah ke Storyboard.
Jangan beranggapan bahwa  Storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun  spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat  Storyboard professional. Beberapa alasan mengapa menggunakan Storyboard:
1.  Storyboard harus dibuat sebelum tim membuat animasi
2.  Storyboard digunakan untuk mengingatkan animator
3.  Storyboard  dibuat untuk memudahkan  membaca cerita

Aspek Rekayasa Perangkat Lunak dalam Media Pembelajaran
Kriteria penilaian dalam aspek rekayasa perangkat lunak yang akhirnya disetujui dalam diskusi di tim penyusun (LIPI, Pustekkom, IlmuKomputer.Com) menurut Wahono (2006) adalah seperti di bawah:
1. Efektif dan Efisien dalam Pengembangan Maupun Penggunaan Media  Pembelajaran Seringkali sebuah program yang sepertinya berukuran kecil dan memiliki fitur yang tidak terlalu rumit, tetapi berjalan sangat lamban. Kalau seandainya saja setiap komputer memiliki kecepatan yang tidak terbatas dan memory (RAM) yang bebas tidak terbatas, maka tentu tidak akan menjadi masalah. Oleh karena itu, penting untuk mengatur pemakaian resource (CPU, RAM dan hardisk) tersebut secara efektif dan efisienSalah satu kasus yang sering muncul adalah, karena terlalu  bersemangat, pembuat media pembelajaran, menampilkan semua pustaka gambar yang ia miliki dan efek-efek animasi dan simulasi yang ia kuasai ke dalam media pembelajaran, meskipun mereka tidak terlalu penting dan efektif dalam membantu proses pembelajaran.
2.  Reliabilitas (Kehandalan) Program dikatakan reliable atau handal bila program dapat berjalan dengan baik, tidak mudah hang (error), crash atau berhenti pada saat pengoperasian. Kehandalan program juga dinilai dari seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada pengoperasian (error tolerance). Pengguna memerlukan feedback sesuai dengan  kondisi system (termasuk berapa lama pengguna harus menunggu, dll).
3.  Maintainabilitas (Dapat Dipelihara/Dikelola dengan Mudah) Struktur program disusun dengan algoritma, alur penyajian, pengorganisasian, dan keterkaitan antar bagian sehingga mudah dalam modifikasi. Kode atau script tetap sederhana dan mudah dipahami meskipun menjalankan fungsi yang kompleks. Kode bersifat modular dengan dokumentasi pada tiap bagian yang memudahkan dalam modifikasi dan perubahan (maintenance). Sehingga siapa saja yang ingin merubah/memperbaiki/menambah fitur program dapat dengan mudah melakukannya. 
4.  Usabilitas (Mudah Digunakan dan Sederhana dalam Pengoperasiannya) Ketersediaan  tooltip, help, icon, logo, tombol, dsb akan sangat membantu pengguna yang baru pertama kali menggunakan media tersebut. Desain dan tata letak navigasi sangat membantu pengguna untuk memanfaatkan media tersebut. Apabila terjadi kesalahan pada program (error) maka ditampilkan pesan dengan bahasa yang mudah dipahami oleh pengguna. Bentuk dan letak navigasi yang konsisten juga mempengaruhi kenyamanan pengguna ketika menghayati informasi yang tersirat dalam media pembelajaran. Dengan hanya melihat tampilan awal, pengguna dapat mengetahui kondisi program dan dapat menentukan aksi-aksi alternatif..
5.  Ketepatan Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool untuk  Pengembangan Karya media pembelajaran yang dikembangkan sebaiknya mengunakan aplikasi dan perangkat yang tepat sesuai dengan kebutuhan pengembang. Contohnya adalah untuk membuat desain grafis, tentu harus menggunakan perangkat lunak pengolah grafis, dan bukan perangkat lunak (aplikasi) yang diciptakan untuk mengolah kata. 
6.  Kompatibilitas (Media Pembelajaran Dapat Diinstalasi/Dijalankan di Berbagai Hardware dan Software yang Ada) Perkembangan software dan hardware sudah cukup banyak bervariasi, semakin tinggi spesifikasinya, semakin tinggi kecepatan prosesnya Belajar akan lebih baik, jika setiap orang bisa bekerja dimanapun tanpa ada hambatan spesifikasi komputer dan software yang dipersyaratkan untuk menjalankannya.
7.  Pemaketan Program Media Pembelajaran Terpadu dan Mudah dalam Eksekusi Proses instalasi dan uninstalasi media pembelajaran yang mudah sangat diutamakan untuk memudahkan pengguna dalam menjalankan media pembelajaran. 
8.  Dokumentasi Program Media Pembelajaran yang Lengkap Perangkat lunak itu tidak hanya untuk program komputer, tetapi juga termasuk dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan yang diperlukan untuk membuat program beroperasi dengan benar. Dokumentasi media pembelajaran yang dibuat harus meliputi:
a.  petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap).
b.  trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif)
c.  desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program).
Dokumentasi, selain berorientasi ke kemudahan pengguna dengan adanya help, readme, panduan penggunaan, dsb,  juga berorientasi pada pengembang yang diimplikasikan pada lengkapnya
7 dokumentasi dan penjelasan pada kode program sehingga memudahkan
dalam modifikasi.
9.  Reusabilitas (Sebagian atau Seluruh Program Media Pembelajaran dapat Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan Media Pembelajaran Lain) Eric S. Raymond, seorang tokoh programmer opensource mengatakan “Good programmers know what to write. Great ones know what to rewrite and reuse”. Setelah level membuat terlewati, seorang pengembang harus meningkatkan kemampuan diri untuk tidak hanya berorientasi membuat, tapi juga berorientasi ke bagaimana fitur dan \fungsi program kita supaya dapat digunakan lagi di program lain dengan mudah. 
Wahono (2010) menjelaskan bahwa terdapat 6 (enam) langkah mudah mengembangkan multimedia pembelajaran itu, yaitu :
1. Tentukan Jenis Mutlimedia Pembelajaran Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:
·         Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan  multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint , dsb.
·         Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan  explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). 
2.  Tentukan Materi Ajar
3.  Susun Storyboard
4.  Mulai Membuat Sekarang Juga
5.  Gunakan Teknik ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi). 
6.  Tetapkan Target  Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan produk untuk dijual, atau deadline jadwal mengajar di kelas. Target perlu supaya proses belajar membuat multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias tidak putus di tengah jalan.

Related Posts: